2013手游产品与市场分析预测(全)

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2,035 views/ 2013.05.28 / 9:09 下午

撰文:九保

2012年Q2至此,手游产品市场已出现几种新的类型格局变化,如以《找你妹》、《捕鱼2》为代表的休闲类型;以《MT》、《大掌门》为代表的 RPG卡牌类型;以《时空猎人》、《王者之剑》为代表的横版动作RPG类型……乃至仍有棋牌类、策略经营类、竞技类等等若干。在此文中,九保尝试对到今年 目前为止复杂的产品类型进行一些总结归纳,及对未来的市场和产品发展提出一些思考。

一 手游未来主流类型的分布

类型解释

在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是九保从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:

分别对轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳如下:

如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、 电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植 于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。

类型与收入分布预测

先抛出九保的两个观点,即对于未来半年至一年,手游市场产品类型占比的大胆预测。在后文中九保会提出一些理由和支撑观点。

轻度游戏方面:

1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。个人认为未来占比约50%;

2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;

3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;

4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。

中度游戏方面:

1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;

2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;

3)重度游戏转化率相对较高;

4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。

重度游戏方面:

1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;

2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。个人认为未来占比约40%;

3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;

4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。

二、2013年1~4月手游类型的变化

IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)

畅销榜主要覆盖类型:轻度:益智休闲、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。

从上图数据可以看出:

1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;

2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);

3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;

4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛。

IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)

免费榜主要覆盖类型:轻度:益智、休闲、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。

从上图数据可以看出:

1)轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;

2)中度与重度类型免费占比相对较低;

3)总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;

安卓平台热门手游类型变化

安卓平台1~4月的手游类型变化,主要来自于《91无线邹建峰“手机游戏系列化运营模式探讨”》一文,其中观点九保总结如下:

1)轻度类型:2012年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;

2)中度类型:2012年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2013年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;

3)重度类型:2013年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2013年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况;

从以上数据总结来看,无论IOS亦或安卓平台,轻度、中度、重度游戏人群与收入呈现了一些典型特点,轻度用户渗透高、中度发展迅速、重度仍较稳定。一定程度可以支撑文本开篇所预测产品类型分布百分比预测。

三、未来类型与收入占比划分的依据

行业观点

CocoaChina2013开发者大会,触控陈昊芝说道:“未来三年,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收 入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。”

陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期:

在其基础上, 按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整:

1)将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型;

2)策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型;

3)将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型。针对以上的划分调整,那么数据近似为:

调整总结如下:

1)重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点;

2)很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;

3)纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;

中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升

回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50):

1)第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等;

2)从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联;

3)随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变;

于是我们可以总结:

1)重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定;

2)中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品;

3)轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力相比普遍低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;

未来游戏类型发展趋势预测

关于未来轻度、中度、重度手游类型的发展变化,通过上文对于目前市场游戏产品类型分析,九保总结一些未来三个纬度游戏产品的发展变化的观点:

1) 轻度手游类型:

  1. 基于玩法的核心,更加丰富的玩法创新,克隆欧美市场创意游戏;
  2. 用户占用和覆盖最广,未来会出现更多媲美《小鸟》《PVZ》的“国民游戏”,如《找你妹》、《捕鱼达人》等;
  3. 以用户数为生存根本,随着行业内运营推广成本日益增高,轻度游戏的制作成本也大大增加;
  4. 用户忠诚度、用户付费率较低。流量变现难度较高。开发商迫于压力会往中度游戏转型。

2) 中度手游类型:

  1. 兼顾成本与回报,中度手游的数量会持续增长,越来越多的厂商会涌入;
  2. 在“玩法创新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破创新,以及与市场和时间赛跑;
  3. 热门游戏类型转化快速,需要紧跟市场步伐(如目前的卡牌, COC类的塔防等等);
  4. 基本沿用成熟的固定收费模式,将轻度游戏的“玩法”,与重度游戏的“成长”等数值反馈结合;
  5. 半年到1年内,中度游戏仍会占据用户与收入市场的绝对领域。以移动平台的用户习惯和传统网游的收费模式,攫取用户与收入。

3) 重度手游类型:

  1. 从目前重度游戏的类型分布看,仍有很大的题材与类型空间(如音乐、MOBA、MMO等);
  2. 一段时间后(如1~2年后),重度游戏的题材和类型布局会相对固定(如端游市场的MMO、动作类;页游市场的SLG与回合制RPG等等);
  3. 未来几年布局成型后,中小公司进入重度游戏领域的成本会比目前更大,可能会出现目前端游页游市场的数家寡头垄断的局面;

四、2013年1~4月热门手游具体类型题材的变化

IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)

IOS平台数据来看具体游戏类型:

1)从1~4月,最大的游戏题材与类型变化即为卡牌类游戏的急剧增长,在TOP50中从占比从25%升至接近50%;

2)同时另一个变化是,3、4月份动作竞技类RPG异军突起,迅速占据市场(时空猎人、王者之剑)。虽限制于开发成本总体数量较少,但优异的数据表现迅速征服用户和市场;

3)策略类SLG的数量下滑明显,页游时代的同质化现象蔓延至移动端,不可避免带来整个产品类型的衰退;

安卓平台热门手游类型变化

上面为2013年4月份某安卓平台各种手游类型的用户登陆率来看(图片数据来自网络,较为模糊):

1)用户留存方面,4月份来看,动作类总体留存数据较优势。无论次日、7日、月留存,优势比较明显;

2)次日和7日留存比较优秀的类型,有棋牌类、策略卡牌类、修炼类,其中策略卡牌类的7日留存反馈更加优秀一些;

3)还可以明显看到,传统策略类游戏(SLG类)无论次日、7日还是30日留存,整体下滑明显,这个现象与IOS平台一致。

五、2013年1~4月热门手游具体类型题材的变化

紧跟市场环境特点与用户习惯,及时调整产品设计与策略

从“策略卡牌”类手游来看:

1)2012年手游市场卡牌游戏类型的真空期(除《三国来了》外),《MT》与《大掌门》等的上线正好处于真空期的末尾,一经推出,效果明显;

2)《三国来了》为代表的卡牌游戏玩法深度略显单薄,于是《MT》与《大掌门》从两个不同角度对卡牌玩法均作出一定的“深化”,成为市场热点与用户追求;

3)《智龙迷城》国外嗨翻天,国内谁先推出先将占据先机。《逆转三国》来了,在这个三消卡牌手游中占据首位;

4)众多的卡牌游戏审美疲劳了怎么办?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌与秩序》给你玩(浅度卡牌产品积累大量卡牌类用户),其中魔卡已畅销榜增速明显已至TOP10。

从“动作竞技RPG”类手游来看:

1)长久以来,手游市场缺少类DNF式的纯正的横版动作竞技类手游;于是《时空猎人》在3月初上线,迅速填补了这块市场的空白;

2)在横版动作格斗的细分里,类似页游《街机三国》式的“神仙道+横版格斗”的题材仍是空白,3月底《王者之剑》的推出,又迅速满足另一块市场和用户需求;

3)《王者之剑》的游戏设定和操作习惯承接《神仙道》,更适合绝大多数RPG类手游玩家的游戏风格和习惯,同时也顺应市场,降低上线风险;

4)为满足碎片时间的用户操作需求,《王者之剑》在更新补丁中开放了“托管”模式,将动作网游变成碎片时间玩法和深度玩法皆可的适宜性产品;

从两种题材类型手游产品发展情况来看,市场上的众多产品,无论策略卡牌还是动作竞技类手游,均顺应和符合一定的市场环境和市场目的:国内外目前流失什么类型和元素?市场是否充斥这种类型?产品设计同质化是否严重?…………

同时要想在众多竞品中脱颖而出,还要从用户出发,围绕用户需求和习惯“打造产品”:目标用户的人群划分、消费能力、游戏倾向?用户的审美要求?用户的操作倾向和要求?用户的游戏时间和游戏行为习惯?用户的付费回馈要求?…………

针对性的移植端游页游的成功产品类型

上图简单列举了一些传统端游页游的热门游戏类型,以及对应在移动平台的产品分布。总体来讲热门的端游页游类型移植移动端,先天具有一定的优势:

1)游戏类型早已为市场和用户接受,用户接受和上手成本低,相比陌生的游戏类型更易获得市场和资本的认可;

2)用户活跃、付费渗透率、ARPU值等运营数据模型稳定,且基本可量化,方便游戏设计者及时调整设计和运营策略;

3)就手游市场类型分布看,传统端游页游的热门游戏类型在手游平台上,仍有很大的“蓝海”区域,机会比较多;

4)大量且丰富的端游页游从业者的经验,可以顺利传承到手游产品上;

但同时传统端游页游的热门游戏类型,移植到手游存在几个纬度的问题::

1)游戏类型在端游页游市场本身,已经验证了具有足够的生命力。用户活跃、付费渗透、ARPU值等均到达一定量级,这是移植手游平台的前景预期;

2)当前手游市场此种游戏类型的存在状况:真空?少许?饱和?还是细分?不同的产品市场状况需要不同的移植策略,避免同质化同时进行创新;

3)确定移植后,移植本身的技术困难和瓶颈;

4)确定移植后,适应手游平台的设计改良。即在硬件、软件、画风、操作方式等各环节针对手游版本的设计改良;

5)确定移植后,在不改变游戏类型的前提下,针对手游平台用户特点,进行游戏内容设计的适应性调整。从符合端游页游的用户习惯变为手游用户;

同时要想在众多竞品中脱颖而出,还要从用户出发,围绕用户需求和习惯“打造产品”:

1)目标用户的人群划分、消费能力、游戏倾向?

2)用户的审美要求?

3)用户的操作倾向和要求?

4)用户的游戏时间和游戏行为习惯?

5)用户的付费回馈要求?

根据不同游戏类型特点,进行用户和市场布局

先看两张对比图,为几款典型手游在IOS畅销榜与免费榜的排名数据变化:

从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的畅销榜的排名数据,可以发现:

1)以《神仙道》为代表的重度游戏,收入和排名表现优异,生命力较为持久;

2)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,近3个月的收入排名下滑较明显,推测为Q1受到众多中度重度手游上线所影响;

3)以《大掌门》和《逆转三国》为代表的策略卡牌类的中度游戏,收入排名惊艳且稳定(《逆转三国》摆动明显推测为其他方面原因)。

从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的免费榜的排名数据,可以发现:

1)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,免费榜中排名一直处于绝对领先地位,用户覆盖最广;

2)以《大掌门》、《神仙道》为代表的中度重度游戏,免费榜排名中明显低轻度游戏;

总体倾向于:

1)轻度类型游戏做用户,以中度和重度游戏拉收入;

2)可以考虑中度游戏(如策略卡牌、策略塔防类等)一定程度上兼顾用户和收入。

六、总结

目前国内手游产品市场朝气蓬勃,无论典型的游戏性产品,还是商品性产品,亦或是一些创意非常的独立游戏,均能在各自的细分中吸引用户、厂商、投资 者,故本文立意之初,便是想在众多纷杂的产品类型中,总结一套类分归纳划分,供各位开发者、运营商、投资者参考。一路辛勤耕耘,偶尔抬头看天,难免会有一 些新的思路。

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